![]() |
Fotografia Digitale Multimedia Videoarte Curriculum Vitae Fotografia DigitaleProject: Rebirth v.1.0 La scheda madre è la componente essenziale per il funzionamento di un computer: essa è la base su cui vengono collegate tutte le periferiche (da qui il nome di “madre”). Project: Rebirth v.1.0
Il primo passo per la formazione di una presenza digitale è la creazione di un nickname, uno pseudonimo, ma ci vuole tempo perché l’avatar si sviluppi e somigli in tutto e per tutto all’originale fisico di cui è l’ologramma. In linea di principio ogni avatar viene creato ad immagine e somiglianza del proprio utente: è, tuttavia, possibile plasmare a proprio piacimento il proprio sé virtuale. The Wall L’opera vuole mostrare il dualismo presente nel mondo virtuale. Il world wide web è in grado di collegare tra sé utenti da tutto il mondo, e allo stesso tempo li separa. Invisible CI Nella società odierna la prova dell’esistenza di un individuo è attestata da immagini e dati: è l’impronta del dito indice sinistro a schedare l’essere umano, ad attribuirgli un’identità. Be My moon L’installazione prende il nome dal romanzo di David Grossman “Be my knife” (“Che tu sia per me il coltello”, nella versione italiana). Nel libro due perfetti sconosciuti decidono di iniziare uno scambio di corrispondenza, creando un mondo privato e scoprendo l'importanza dell'immaginazione nei rapporti umani e la sensualità che si nasconde nelle parole Multimediawww.virtualqueens.net La parola avatar, derivata dalla lingua sanscrita, significa letteralmente "disceso"; nella tradizione religiosa induista consiste nella deliberata incarnazione di un Deva – una divinità – o del Dio stesso, in un corpo mortale, al fine di svolgere determinati compiti. "Emotranslator" Nell'accezione comune le relazioni che si vengono a creare tra due o più utenti della Rete vengono considerate come un qualcosa di fittizio, innaturale, freddo, che non può andare oltre il semplice scambio di chiacchiere: poiché le conversazioni su Internet vengono tradotte in semplici files di testo, le si considera incapaci di trasmettere le emozioni e gli stati d'animo dei vari utenti, quasi perdendo la consapevolezza che dietro a questa serie di brevi frasi scritte ci sia un individuo reale, un essere in carne ed ossa capace di sentimenti. "Emotranslator"
Per ovviare a questa mancanza sono state create le emoticons, ovvero dei segni di punteggiatura o codici ASCII (American Standard Code for Information Interchange. E' il codice binario utilizzato per visualizzare i caratteri - numeri, lettere, segni di punteggiatura, caratteri speciali - sui personal computer) che, digitati consequenzialmente, vogliono mettere in evidenza un determinato stato d'animo: il significato delle varie emoticons è stato codificato e appreso dagli utenti della Rete quasi come una vera e propria espansione dell'alfabeto. Poiché impossibilitati dal mostrare i propri sentimenti "dal vivo", gli utenti delle chat cercano di curare attentamente il proprio vocabolario, a volte al limite del perfezionismo, per addensare le proprie emozioni nell'unico mezzo comunicativo che hanno a disposizione, ovvero il testo scritto. Videoarte
Chi no Tsuki – The Wall IRC, acronimo di "Internet Relay Chat", è un sistema di comunicazione utilizzato nel mondo di internet, basato unicamente sul testo scritto; sul web, grazie ad IRC, è possibile comunicare con utenti provenienti da ogni parte del mondo, superando barriere linguistiche, culturali, razziali. Chi no Tsuki – The Wall Il monitor, come una maschera, protegge ed al tempo stesso limita.
A volte quelle stesse parole, capaci di suscitare immense gioie ed infliggere terribili sofferenze, si trasformano in una barriera indistruttibile, che annienta ogni tentativo di contatto. Mimoto no Yuurei La prima scintilla che dà vita ad un avatar è facilmente creata. L’atto iniziale di rinascita nel mondo digitale è soltanto il primo passo: man mano che l’utente prende confidenza con la propria rappresentazione digitale, può nascere la tentazione di variare l’identità del sé a proprio piacimento, creando qualcosa di non necessariamente legato alla realtà, ma che unisce in sé speranze, desideri e paure.
Nel mondo virtuale è impossibile distinguere tra realtà e finzione, poiché nell’etere dell’informazione digitale entrambe vengono rappresentate nello stesso identico modo, ovvero una descrizione di fatti, un elenco di dati facilmente manipolabili.
Mimoto no Yuurei Gli utenti spesso utilizzano questa “falla” della Rete a proprio vantaggio, per modificare il proprio aspetto fisico o il carattere, in modo da risultare più attraenti o più carismatici. La creazione di molteplici avatar, diversi tra loro, diventa il riflesso distorto del proprio sé fisico, e porta con sé vari rischi. Durante la sua permanenza online, ogni avatar cresce e si sviluppa a modo suo: più l’utente cercherà di identificarsi con ognuno di essi, più aumenterà la possibilità di perdersi nella schizofrenia delle differenti entità. Diventa quindi sempre più difficile per l’utente mantenere l’integrità del proprio “sè” fisico, perché a poco a poco le personalità dei propri avatar prendono il sopravvento: l’esistenza virtuale e fisica dell’individuo finiscono infine per collidere e di esso non rimarrà che un eco lontano all’interno della Rete. Metamorphosis no Videogame Tokimeki Memorial – il videogioco che ha ispirato questo video – è stato uno dei primi “dating videogames” giapponesi. Nella società nipponica durante il periodo dell’adolescenza il mondo femminile e quello maschile sono nettamente separati, e l’unica possibilità per i ragazzi di interfacciarsi con l’altro sesso è attraverso i videogiochi chiamati “di appuntamento”, il cui scopo è parlare con delle ragazze – solitamente si svolgono in ambiente scolastico – e – attraverso una serie di domande a risposta multipla – riuscire ad avere un appuntamento e stabilire infine un rapporto di coinvolgimento emotivo.
Metamorphosis no Videogame Il concetto di base di questo tipo di relazione è il medesimo della Rete, anche se il grado di astrazione è, in questo caso, ancora maggiore. Il giocatore è in grado, infatti, di avvicinarsi all’altro soltanto fino ad un certo punto, ma chiaramente la possibilità di uno scambio reciproco e di un contatto fisico viene preclusa dal fatto che il destinatario è un personaggio di fantasia.
Questo tipo di videogame dà la possibilità al giocatore di influenzare il proprio avatar, cambiando e sviluppando alcuni elementi della propria personalità o aspetto fisico. Man mano che l’avatar progredisce durante lo svolgimento del gioco, l’identificazione dell’utente con esso si fa sempre maggiore. Nel video ho voluto rappresentare gli estremi di questa identificazione: il giocatore finisce col diventare parte integrante del gioco, mentre il personaggio fittizio si fa reale. |